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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBorges, Victório-
dc.date.accessioned2017-08-08T19:51:27Z-
dc.date.available2017-08-08-
dc.date.available2017-08-08T19:51:27Z-
dc.date.issued2015-11-23-
dc.identifier.citationBORGES, Victório. A publicidade em esportes eletrônicos: O caso do Game Dota 2. 2015. 71 f. Monografia (Bacharel em Publicidade e Propaganda). Curso de Publicidade e Propaganda. Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, RS, 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.upf.br/handle/riupf/1120-
dc.description.provenanceSubmitted by Franciele Silva (francielesilva@upf.br) on 2017-08-08T19:51:27Z No. of bitstreams: 1 PF2015Victorio Borges.pdf: 11021547 bytes, checksum: 0029ee51f88efb88f7b6a1d054494099 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-08-08T19:51:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PF2015Victorio Borges.pdf: 11021547 bytes, checksum: 0029ee51f88efb88f7b6a1d054494099 (MD5) Previous issue date: 2015-11-23en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade de Passo Fundopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPublicidadept_BR
dc.subjectPropagandapt_BR
dc.subjectE-Sportspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectDota 2pt_BR
dc.titleA publicidade em esportes eletrônicos: O caso do Game Dota 2pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Schaeffer, Olmiro Cristiano Lara-
dc.description.resumoHá alguns anos, os jogos eletrônicos vem se tornando uma prática profissional, sendo assim chamados de esportes eletrônicos, ou e-Sports. Este cenário já conta com mais de 80 milhões de espectadores, além de campeonatos com a premiação de até 18 milhões de dólares, atraindo diversas empresas que direcionam seus esforços para veicularem a sua marca neste cenário. A popularidade desta atividade não só cresce constantemente, como também está diretamente ligada ao meio eletrônico, suportando formatos distintos para veiculação de publicidade diferente dos encontrados nos esportes tradicionais. Neste cenário este estudo tem como objetivo investigar a publicidade no game Dota 2, através de metodologia bibliográfica, observatória e descritiva. Analisa-se assim desde o espaço virtual do jogo, o espaço físico dos campeonatos e a plataforma online onde as partidas são transmitidas. Para esta compreensão, é necessário entender o conceito de publicidade e propaganda, acompanhado da definição de anúncio e anúncio online. Também se faz relevante relatar uma breve história dos jogos eletrônicos e a sua trajetória até os e-Sports. Como resultado, percebe-se a existência de um ecossistema que envolve a transmissão da publicidade em Dota 2. Obtêm-se também uma visão geral dos modelos de veiculação existentes, elucidando a vantagem e desvantagem de cada formato.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Artes e Comunicação - FACpt_BR
dc.publisher.initialsUPFpt_BR
Aparece nas coleções:FAC - Curso de Publicidade e Propaganda - Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação

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